
Project Perfect surgiu em 2000 como um projeto de uma modificação para o jogo Command & Conquer: Tiberian Sun e Carlos foi um dos membros fundadores desse projeto. Em agosto de 2002, Carlos virou administrador dos forums do PPM.
Desde então, a popularidade do forum cresceu atraindo uma grande comunidade de modificadores que estavam interessados em Tiberian Sun e Red Alert 2, que tinham formas semelhantes de serem modificados, já que compartilhavam a mesma game engine. Em pouco tempo, PPM começou a hospedar tutoriais, atrair programadores que faziam ferramentas para auxiliar os modders destes jogos e, sua comunidade criou espontanemanete uma modificação para Red Alert 2 chamada de Red Generals. Com isso, Project Perfect Mod começou a atrair outras modificações, expandiu sua cobertura com jogos mais novos como Command & Conquer: Generals e começou a organizar competições de mapas e de artes gráficas. Carlos começou a trabalhar em ferramentas como
Open Source SHP Builder,
Voxel Section Editor III, Open Source: Voxel Viewer, Open Source HVA: Builder, entre outras.
Em 2006, uma das competições de mapas, conhecida como Open Map Competition 3, atraiu a atenção e o patrocínio da Electronic Arts, a empresa que é dona dos direitos da franquia Command & Conquer. Com a proximidade do lançamento do próximo jogo da franquia Command & Conquer, Tiberium Wars,
Electronic Arts convidou Carlos para visitar seus estúdios em Los Angeles no fim de 2006 para testar o jogo e obter suas opiniões sobre ele.
Com o lançamento de Tiberium Wars em 2007, Carlos criou o
Open Source BIG Editor, que foi a primeira ferramenta que abria seus pacotes com o formato .BIG, permitindo que algumas configurações do jogo fossem alteradas, como mostrado
neste tutorial (em inglês). Isto atraiu modificadores e criadores de mapas de Tiberium Wars, transformando PPM em uma das mais importantes comunidade de modificação de Command & Conquer 3 na internet, especialmente depois que o Mod SDK oficial foi lançado para este jogo.
Além disso, desde o lançamento do Tiberium Wars, Carlos vem pesquisando métodos de converter os modelos volumétricos usados em Tiberian Sun e Red Alert 2 em modelos 3D usados em jogos mais recentes e trouxe esse objetivo para sua vida acadêmica. Em seu projeto final de graduação em ciência da computação, ele desenvolveu um método para transformar esses modelos em modelos poligonais suavizados e alguns meses depois também desenvolveu um método para extrair automaticamente as coordenadas de texturas do modelo gerado. Seu método foi publicado como um full paper na conferência
SBGAMES 2010. Infelizmente, os modelos poligonais obtidos com esse método não eram
variedades computacionais e o mapa de textura gerado não era muito útil para jogos. Então, em 2012, em sua dissertação de mestrado, Carlos conseguiu transformar modelos volumétricos em variedades computacionais e publicou um full paper sobre isso no
SIBGRAPI 2013, em Arequipa, Peru. O próximo passo é obter um mapa de textura apropriado para jogos e, em seu doutorado, Carlos está desenvolvendo uma nova estrutura de dados que vai ajudá-lo nesta missão.